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D2G (Design Game Global) ou l'idée de paradis de synthèse – Christophe
Le Gac

Spécialité du cours : ...
Activité obligatoire/optionnelle
Semestre ?
Volume horaire : 4h en semaine A
Calendrier : Mardi ... 

OBJECTIF
L'atelier D2G / PARADIS DE SYNTHESE questionne la place réservée au corps physique dans et autour des jeux vidéo. Il travaille son extension dans l’espace entourant le(s) joueur(s) visiteur(s) - et son expansion aux différentes représentations numériques. L’objectif est de réfléchir aux trois interfaces en jeu : L’interface homme-écran (peinture, cinéma, vidéo, jeu vidéoludique, etc), L’interface homme-dispositif de diffusion (installation, architecture, scénographie, etc), L’interface homme-outil de navigation (les yeux, les mains, les objets techniques, etc). Objectifs pratiques : Les étudiant.es essayeront de créer "un paradis de synthèse" sur l’interaction entre le corps, l’espace, le temps et l’écran. Tous les supports sont à envisager : de l'installation au film, en passant par la peinture ou la maquette.

CONTENU 
Etablir un programme-création avec lequel les étudiants doivent s’appliquer à le détourner pour mieux y répondre. Quelques contraintes sont données lors de la première séance. Notamment il y a obligation d’utiliser les univers numériques propres aux réalités virtuelles et augmentées, sans pour autant négliger tous les autres supports à disposition. Mais en filigrane, l’étudiant doit toujours avoir en tête les écrits de Marshall McLuhan : « (…) en réalité et en pratique, le vrai message, c'est le médium lui-même (…) » [Pour comprendre les médias - Les prolongements technologiques de l'homme, coll. Points, essais, éditions du Seuil, Paris, 2010, (1977)]. Les références utilisées doivent d'abord être puisées dans la cyber culture puis mélangées avec les autres. L'univers du jeu vidéo avec "open worlds" y est privilégié. Le dessin, la peinture, la sculpture, l'architecture, le cinéma, le son seront convoqués pour créer des travaux à partir, au-delà et par-delà le jeu vidéo.

MÉTHODE
Atelier pratique à base de techniques libres avec une préférence aux logiciels 3D.

ÉVALUATION
En fin de semestre

SAVOIR-FAIRES attendus à l'issu du cours
Les étudiant.e.s devront acquérir cette faculté de concevoir, de réaliser et de diffuser une installation-architecture à base de projections, et/ou de peintures analogiques et/ou numériques.

Bibliographie 

Cyberpunk - Mark Downham - 2013 - Allia [texte publié la première fois dans la revue Vague #21, 1988] Neuromancien - William Gibson - 1984 - J’ai Lu (1988) [Neuromancer, 1984], (Editions La Découverte, 1985).
Images interactives et jeu vidéo - De l’interface iconique à l’avatar numérique - Etienne Perény - 2012 - Editions Questions Théoriques
Simulations du monde / Panoramas, parcs à thème et autres dispositifs immersifs - sous la direction de Estelle Sohier, Alexandre Gillet et Jean-François Staszak - 2019 - Coll. vuesDensemble, MétisPresses.
Analog Algorithm / Source Related Grid Systems - Christoph Grünberger - 2019 - Lars Müller Publishers.